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Lyonne
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Atlas des terres par delà le monde Empty Atlas des terres par delà le monde

Sam 17 Oct - 19:25
Atlas des terres par delà le monde Atlas_de_mes_couilles

Par Galéane Anne Mérédite Solius


Textes tirés du forum du Fanal, écrits par Locéris, Findol et Bartimée, merci à eux !


Dernière édition par Lyonne le Dim 18 Oct - 12:03, édité 1 fois
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Sam 17 Oct - 19:29
L'Île des Brumes

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L’Île des Brumes tient plus de la destination légendaire, une escale perdue et redécouverte, oubliée des cartes maritimes des siècles durant. Ainsi donc la végétation a repris ses droits sur les quelques installations contemporaines aux premiers explorateurs humains, et le vieux temple ésotérique tient à présent plus des ruines antiques que d’un lieu de foi. De fait les rassemblements se font aussi dans les cavernes opposées à la baie d’amarrage vaguement aménagée.
Pour autant, seuls le cercle des mystiques et l’oracle sont autorisés à s’y rendre, et les témoignages sont aussi rares que ces initiés.

Car située plus au nord du Continent, des glaciers se sont formés parmi les récifs et influent grandement sur le climat de l’île. Tout un pan est alors couvert de neige, satisfaisant la faune essentiellement composée d’ours et phoques.


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Les Temples

S’il est de notoriété commune que les prêtres et assimilés au concile des mers se retrouvent sur l’île des brumes pour célébrer autant que débattre des humeurs du large, rares sont ceux à pouvoir prétendre avoir assisté à l’un de leurs rassemblements. A dire vrai, différents temples sont disséminés sur cette surface grossière, une majorité d’entre-eux dissimulés par les cavernes enlaçant l’Est, chacun ayant son usage de circonstance.

Le cercle extérieur tout d’abord, des ruines aux colonnes brisées depuis des siècles, conservées en l’état, accueille la face la plus visible du concile : théâtre des grands rassemblements et complaintes, des offrandes comme des nouvelles investitures, d’aucuns le considèrent comme le site principal des mystiques.


[Phasing à définir]

Le cercle intérieur se compose ensuite de trois autres temples d’envergure et attraits disparates :

La salle des vestales borde l’entrée des cavernes, délimitée par des récifs vertigineux et, aux dires des sœurs, un haut-lieu de sophistication : le mur des songes où se développent les prières comme autant d’arabesques tentaculaires. A l’exception de l’Oracle, aucun homme n’est admis en ces lieux, et l’on ne peut qu’imaginer un palais creusé dans le roc parfumé des embruns.
En outre c’est en ces lieux que les mixtures propres des sacrifices sont conçues, et que les prêtresses organisent la défense de l’île au quotidien.


[Phasing au Cap du forban]

Le dôme des récifs, un palais miniature sculpté dans la pierre brute, tout aussi près du rivage, est quant à lui réservé aux plus éminents représentants du concile, tout particulièrement des prêtres et proches de l’Oracle, parfois des agents immergés. S’il se satisfait d’une sobriété apparente, des statues y sont disposées, figures fantasmées de la Grande Verte.
On y discute des derniers événements et de la destination prise par le Conseil du Fanal, mais également du fonctionnement interne du culte.


[Phasing au temple de Brassenoire]

La chambre des visions enfin, seulement accessible au chef spirituel du concile et son augure, quoiqu’il y eût quelques exceptions par le passé, se situe au plus profond des cavernes, au-delà des dédales ombrageux, là où terre et mer se côtoient pour ne former qu’une simple passerelle aux plus sages. Une simple cavité où les cascades s'alignent.
L’Oracle y communie avec les forces abyssales, recueillant par ce fait leur bénédiction pour la soumettre à l’ordre.


[Phasing au bout de Brassenoire]

Tous ont en commun une prédominance de l’artisanat sur l’art véritable, ainsi qu’une architecture plutôt étouffée par l’étroitesse des cavernes.
Il arrive que des grondements désincarnés s’échappent des profondeurs, comme le râle d’une créature que le temps aurait autant rongé que les empires se succédant.

Pour plus de détails sur les rites, voir chroniques du Concile.


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Sam 17 Oct - 19:29

Le Comté de Rivenoire

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Présentation :

               L'île de Rivenoire, située au nord de Kul Tiras, est le foyer de la Maison Greer. C'est une île recouverte par un manteau nuageux gris en permanence, à cause du micro-climat lié à la géographie de l'île, qui se situe à la même latitude que Tol Barad. Recouverte de forêts denses, les altitudes que l'on peut rencontrer sont variables, allant du plateau au sud et sud-est de l'île, à la moyenne montagne au nord. Les cours d'eau encaissés prennent leur source au nord dans les montagnes et ruissellent vers le sud en direction de la rade de Havre-Noir et Port-Tiras.

               A priori, ce n'est pas une île des plus accueillantes mais elle abrite une population fière et robuste de kultirassiens, qui travaillent le bois et la pierre pour construire et entretenir leur foyer. On apprend aux femmes et aux hommes à travailler le bois dès le plus jeune âge, pour entretenir la main d'oeuvre d'excellence qui officie aux Industries Navales Greer. Les enfants présentant des facultés spéciales sont eux reconnus par les prêtres qui descendent régulièrement de l'Abbaye des Sources pour bénir les navires des chantiers navals et emmener avec eux les élus qui font la fierté de leur famille.

               Les vastes marchés de Havre-Noir reçoivent des navires de tous horizons tant qu'ils sont amis, et font de l'île un carrefour commercial attrayant qui fait la fortune de la Maison Greer et de ses alliés. Des marchés plus occultes et aux fréquentations moins nobles fleurissent également dans les plages et criques délaissées volontairement par les hommes de marine qui régulent tout de même ce marché parallèle. Le point culminant des affaires sombres de Rivenoire se situe à l’extrême sud-est, à Port-Tiras.


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Havre-noir :

               Havre-noir est une grande cité portuaire, ouverte sur l’océan à l’Ouest de l’île. Son imposant port s’étend en longueur du pied de la ville jusqu’à la pointe au nord-ouest de la langue de terre qui ferme la rade de Rivenoire. Il est bien connu pour les marchands et les voyageurs que la longueur des docks à parcourir quand l’on est moins fortuné est une épreuve et une mise au défi, certainement imaginée par le Comte lui-même, qui ne reconnaît que la valeur des efforts et du travail. Cette longue métaphore de l’échelle sociale court jusqu’aux portes intérieures de la ville, par-delà lesquelles on trouve le grand marché. Un lieu bruyant et grouillant de marchands et de négociants venus sceller des contrats, acheter un navire où même s’engouffrer dans des établissements plus calmes pour discuter d’affaires privées en toute tranquillité. Loin du repaire de pirates, Havre-noir incarne l’excellence et la rigueur du commerce kultirassien, où chacun peut trouver son compte, qu’il soit prince ou batelier.


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               Remontant dans les allées de pierre grises et noires depuis le port, les quartiers résidentiels s’étendent, alternance de ruelles tortueuses et de voies impeccablement dégagées. L’une d’elle remonte tout droit vers l’édifice imposant qui surplombe la cité jusqu’à ses faubourgs, le manoir de la Maison Greer. Plus proche du château gilnéen qu’hurleventois, cette masse en pierre et en bois sombres domine et projette une ombre intimidante, rappelant à tous qui est l’arbitre de tout commerce sur l’île. Il n’est pas si rare d’apercevoir sur le balcon le plus haut quelques lumières et parfois même le Comte en personne surveillant son domaine, tel un épervier attentif.


Le Manoir de la Maison Greer :


               Cet édifice, l'un des plus anciens de la cité portuaire, surplombe de toute sa hauteur la ville et son port. La pierre grise, noircie par le temps donne un aspect menaçant au manoir des seigneurs de l'île, et le temps ordinairement sombre à cause des nuages formés au dessus de l'océan renforce encore plus l'effet dominant de la petite citadelle. Dans les longs couloirs et halls de réception de l'édifice, de grandes fenêtres laissent filtrer la lumière du jour ou de la lune, venant apporter un peu de clarté à l'obscurité ambiante, donnant un aspect presque fantomatique aux murs et tapisseries.

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               Les appartements du Comte se situent au plus haut étage du manoir, et sont remplis d'ornements, de tapisseries, de tableaux, de bibliothèques ainsi que d'instruments et artefacts insolites récupérés ça et là au détour d'un marché noir ou d'une fouille. Donnant sur le reste de la ville, deux portes en bois massif s'ouvrent sur un long balcon, endroit préféré du maître des lieux pour méditer ou se reposer. Il paraîtrait même qu'un jour il soit resté accoudé assez longtemps, de dos, pour qu'une peintre de cour talentueuse immortalise le moment.

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Le Guet-du-Delta :

               Situé à la pointe sud de l'île, le phare du Guet-du-Delta oriente les navires qui veulent contourner l'île par le sud et arriver à bon port à l'ouest. Situé en haut d'une falaise, il surplombe les plages environnantes et la forêt de Fier-Frêne située plus en retrait dans les terres. C'est un lieu assez inhospitalier aussi on n'y trouve que quelques habitations isolées, tenues par des hommes de confiance du Comté, qui s'occupent du bon fonctionnement du fanal, mais également de la surveillance de la longue plage de sable, visiblement vierge, au sud de l'île.

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Fier-Frêne :

               Le plus gros village de l'île se trouve en plein cœur de la forêt éponyme, source du bois de construction des Industries Navales Greer. Plutôt calme, il est habité par de fiers kultirassiens qui travaillent le bois et la forêt de façon à fournir des tronçons de qualité, acheminés des scieries environnantes aux chantiers plus à l'Ouest. Ses alentours dégagés permettent aux villageois d'élever un peu de bétail et de cultiver.

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L'Abbaye des Sources :

               Dirigée de façon honorifique par le Comte de Rivenoire, qui porte le titre de Protecteur des Sources, cette abbaye est nichée dans la région montagneuse du nord de l'île. La route menant à l'abbaye est pentue, accidentée et rarement débroussaillée. Les racines tortueuses des arbres se mêlent aux anciens pavés en pierre et rendent l'accès à l'édifice très long et éprouvant. De part et d'autres du chemin, on peut entendre continuellement ruisseler les torrents des deux fleuves de l'île, dont les sources jaillissent sous l'abbaye et sont bénies et vénérées par les prêtres officiant dans les lieux. Les deux plus vénérables prêtres des sources sont le Père Hereldis et le Père Astyth, respectivement le premier et le second de l'ordre.

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Sam 17 Oct - 19:29


Beau-Levant

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Présentation :

               Beau-Levant est une zone excentrée dans la Toundra Boréenne. Aujourd'hui école privée dont la première préoccupation est de préserver des artefacts de chasseurs de mage, cette petite zone était autrefois un centre d'entraînement où étaient envoyés quelques mages et apprentis pendant la guerre du Nexus.

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Cartographie :
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Sam 17 Oct - 19:29


Port-la-Chance

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Présentation :

               Situées dans les mers du sud, loin des littoraux, trois îles prospèrent d'un commerce libre et jouissent d'une indépendance propre. Port-la-Chance, -comme elles sont appelées- sont trois bouts de terre, isolés du reste du monde. Pourtant, ce lieu connu de tout pirate, tout corsaire et de tout commerçant pas trop regardant reste une destination de choix pour faire fortune au prix de quelques principes moraux. Les taxes y sont relativement basses et les affaires manifestement bonnes. Si ce n'est que le vol, le racket et l'homicide y sont permis. Depuis que le régent de Cap-Vaillance s'est installé à la tête de l'archipel, la seule et unique législation dans les bas fonds de cette cité est celle selon laquelle le plus fort l'emporte sur le plus faible. Ainsi les différents clans dirigeants jouissent d'une autorité sans pareils et tout contrebandier voulant participer au marché local devra appartenir à l'un des groupes de la ville pour jouir d'une protection nécessaire à sa survie.

              

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L'archipel de Port-la-Chance se divise en trois îles :


Guigne :

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               L'îlot de malheur, la maudite. La légende raconte que de nombreuses richesses recouvraient les terres de cette partie de l'archipel. Minerais, bois rares, vers à soies gigantesques et plantes à tabac... Seul problème, sables mouvants et récifs épineux ont causé la perte de nombreux navires, ça et les courants violents qui encerclent l'île ont vite fait de décourager certains marins et de perturber les plus superstitieux.

Mord-Le-Vent :

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               Base des opérations des grands clans régents, dirigée d'une main de fer par le Capitaine Van Liedwieck, Mord-Le-Vent est réputée pour être imprenable. Elle abrite de nombreuses richesses et surtout, sert de salle de réception pour les relations extérieures. C'est là bas qu'est construit le gros de la flotte libre, dans les docks, les ateliers et les chantiers.

Cap-Vaillance :

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               Cœur de l'archipel, cette île est la plus grosse des trois. On y expose les produits du monde entier, on y trouve les maisons de guildes commerçantes et l'on y est contacté par les agents de recrutement des différents gangs. Tavernes, maisons de jeu, de passes et autres établissements y fleurissent tout au long de l'année. Le terrain est divisé en quatre quartiers distincts donnés aux puissances locales. Y vivre est assez risqué, la guerre civile et les règlements de compte n'étant pas rares.
                    
Cartographie :
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Sam 17 Oct - 19:30


Les Marches Chatoyantes

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Présentation :

               Citée portuaire située le long des littéraux orientaux des royaumes de l'Est, La Veuve est la propriété de la Baronne Sifserre. Peu regardante voire relativement clémente quand à la traite et à la contrebande, Port-La-Veuve est un pinacle du marcher noir. Galvanisée par une politique pro-alliance, il y sera difficile de commercer si vous avez des marins de races extérieures à celles des alliés.

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Port-la-Veuve :

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                    Bien loin du Manoir des Sifserre d'Endurance, le port et ses marchandises se développent au gré des allées et venues des navires marchands. Les rumeurs les plus répandues parlent des tavernes qui y servent le meilleur poisson des royaumes de l'Est, d'autres, moins réjouissantes, content le trafic de nombreux orcs, trolls et autres races de la Horde et de leur implication dans les mines et autres basses besognes.


Endurance :



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                    Endurance tient son nom des nombreuses marches qu'il vous faut franchir pour arriver jusqu'au manoir des Sifserre. Une maison très impliquée dans les affaires militaires de l'Alliance, participant énormément à l'effort de guerre lors des dernières guerres. Dirigée par Octavia Sifserre, veuve du très aimé Baron Gaspard, la maison perdure grâce à de nombreuses subventions ducales et royales et jouit d'un entourage musical porté par les différents bardes dont l'éducation est méticuleusement suivie et encadrée à l'Est, au Collège des Bardes.

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Madame Sifserre d'Endurance

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